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퍼런 삼.. | 21/06/07 12:17 | 추천 34 | 조회 764

다크소울2 개발 비하인드.jpg +764 [34]

루리웹 원문링크 https://m.ruliweb.com/best/board/300143/read/52445686

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

다크소울2는 다크소울1의 디렉터인 미야자키 히데타카가 참여하지 않았다.

 

미야자키는 당시 블러드본 을 만들고 있었고 이 때문에 결과물만 확인하고 검수하기로 되어있는 상태였다.

 

다크소울2의 디랙터는 시부야 토모히로 라는 사람이다.

 

시부야 토모히로는 다크소울2를 파이널 판타지 같은 거대한 세계관으로 확장시키고 싶어했고.

 

그 비전을 게임에 담으려고 했다.

 

위의 컨셉아트만 봐도 상당히 많은 것들이 담겨있음을 짐작할 수 있다.

 

하지만 꿈은 좋았으나 그 꿈이 너무 컸다는게 '문제'가 되었다.

 

블러드본을 정리하고 여유가 생긴 미야자키 가 다크소울2의 개발 상황을 확인했을때.

 

게임의 상태가 너무 좋지 않은 상황이었다고 한다.

 

이것저것 만들어 놓은 것은 정말 많았지만 통일되거나 합쳐지지 않아서

 

하나의 게임으로서 구동되는 상태조차 아니었다고 한다.

 

이때 시부야 토모히로는 디렉터 자리에서 물러나고

 

전투 시스템 담당자였던 타니무라 유이로 바뀌게 된다.

 

하지만 제작 일정중 절반이상 사용한 상태라서 처음부터 뜯어 고치는것은 불가능.

 

당연히 일정이 빡빡한 상황이었고 뭔가 대단한 일을 할수는 없었던 상황인지라.

 

타니무라는 게임의 뒷수습을 했는데

 

이 뒷수습을 잘 마무리 해서 프롬 팬들 사이에서 인기가 좋다.

 

이후 미야자키에게도 좋은 인상을 남겼는지.

 

다크소울3에서 공동 디렉터로 이름을 올리고 제작에 참여했다.

 

 

하지만 이런 타니무라도 단점이 있는데

 

그건 전투 난이도 설정에 대한 관점의 차이다.

 

미야자키의 맵 난이도 디자인은 여러 함정들과 장치들을 넣어놓고

 

그걸 플레이어들이 모험을 통해 공략방식을 찾아가는 방식으로 디자인한다.

 

하지만 타니무라는 맵 난이도를 설정할때 많은 양의 적과

 

단순한 패턴의 강력한 보스를 넣는 식으로 디자인 한다.

 

그래서 다크소울2에서 사람들이 난이도 거지같다고 욕을 많이하는 편.

 

이 부분을 쉴드쳐주는 팬들은 아무도 없다 ㅠ

 

 

 

 

 


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